Redondear un número es sustituirlo por otro más sencillo que se le parece mucho. Si una tienda tiene 33 caramelos decimos «unos 30», y si tiene 39 decimos «casi 40». El redondeo sirve para calcular de cabeza, hacer estimaciones y comprobar si el resultado de una operación tiene sentido, y es un contenido fijo del currículo de matemáticas de educación primaria.
En este juego cada pregunta muestra un número y pide redondearlo a la decena, la centena o el millar más cercano. Se responde eligiendo entre cuatro opciones, con una explicación inmediata después de cada respuesta. Es gratuito, funciona en móvil, tableta y ordenador, y no necesita registro.
Para redondear se mira la cifra que está justo a la derecha del lugar que queremos redondear. Si esa cifra es 0, 1, 2, 3 o 4, el número se redondea a la baja: 33 se queda en 30, 320 en 300 y 1200 en 1000. Si es 5, 6, 7, 8 o 9, se redondea al alza: 39 sube a 40, 370 sube a 400 y 1700 sube a 2000.
El caso que más confunde es el del 5 exacto. Por convenio, cuando la cifra es 5 siempre se redondea al alza: 35 → 40, 350 → 400 y 1500 → 2000. El juego dedica una de cada cinco preguntas a estos casos para que la regla quede bien fijada.
El nivel fácil empieza con las decenas de números de dos cifras, del 11 al 99 (33 → 30, 39 → 40, 35 → 40, 98 → 100), e incluye algunas preguntas de centenas con números de tres cifras acabados en 0 (950 → 1000, 320 → 300). El nivel medio se dedica por completo a las centenas: números de tres cifras cuyas unidades son 0, de modo que solo hay que fijarse en la cifra de las decenas (320 → 300, 370 → 400, 950 → 1000). El nivel difícil llega a los millares con números de cuatro cifras (1200 → 1000, 1700 → 2000) y mezcla, con números de tres y cuatro cifras cualesquiera, redondeos a la centena o a la decena: el 333 puede pedirse a la centena (300) o a la decena (330), y el 4268 a la centena (4300) o a la decena (4270).
Redondear obliga a entender el valor de posición de las cifras: saber qué representa cada dígito y entre qué dos múltiplos de 10, 100 o 1000 se encuentra un número. Las opciones incorrectas están pensadas para detectar los errores típicos: elegir el múltiplo equivocado, redondear al lugar que no se pedía o bajar cuando había que subir.
La explicación posterior a cada respuesta indica entre qué dos números está el valor, qué cifra hay que mirar y por qué se sube o se baja. Esa retroalimentación inmediata convierte cada fallo en una pequeña lección. El juego evita repetir los mismos números durante la sesión.
Antes de jugar, conviene dibujar una recta numérica y situar el número entre sus dos múltiplos: el 33 está entre el 30 y el 40, y queda más cerca del 30. Después se puede pedir al niño que explique en voz alta por qué ha elegido su respuesta. En el aula, el modo clase permite lanzar el juego a todo el grupo como actividad de repaso al final de la unidad.
¿Se puede jugar en inglés? Sí, si cambias el idioma de la web el enunciado y las explicaciones aparecen en inglés (round to the nearest ten).
¿Se guarda mi puntuación? Sí, al terminar puedes guardar tu nombre y tus puntos en el ranking del juego.